Phỏng vấn - Defiance, World Creation
Syfy sườn "Defiance" vừa là phim truyền hình của Kênh SyFy vừa là trò chơi video từ Trion Worlds. Chúng đang được phát triển song song như một IP hoàn toàn mới, có nghĩa là các nhân vật mới, thế giới mới và các chủng tộc ngoài hành tinh mới. Trò chơi ra mắt vào đầu tháng 4 năm 2013 và chương trình truyền hình thí điểm chương trình truyền hình trực tiếp trên kênh truyền hình Syfy Channel. Bộ phim tiếp tục vào thứ Hai lúc 9 giờ ET. Tại đây, Nathan Richardsson của Trion Worlds và Giám đốc sản xuất / người dẫn chương trình Kevin Murphy nói về quá trình sáng tạo.

Q. Bạn có thể nói một chút về ngôn ngữ gốc được tạo ra cho chương trình này không?

Kevin Murphy: Vì vậy, David Peterson không chỉ là người sáng tạo ngôn ngữ của chúng tôi mà còn là Nhà tư vấn văn hóa của chúng tôi trong chương trình. Anh ấy thực sự có một tâm trí cho loại sắc thái đó. Và theo quan điểm của anh ấy, bạn không thể thực sự tạo ra một ngôn ngữ thực tế mà không biết nhiều về văn hóa của ngôn ngữ - những người sáng tạo ngôn ngữ. David Peterson, trước "Defiance", nổi tiếng với việc tạo ra ngôn ngữ Dothraki trên sê-ri "Game of Thrones" của HBO. Và điều này đưa ra một thách thức thậm chí còn lớn hơn với anh ta vì Dothrakis trong "Trò chơi vương quyền" không biết chữ; họ không có bất kỳ hình thức viết nào của ngôn ngữ của họ. Chúng tôi yêu cầu họ đến và không chỉ tạo ra một phiên bản nói của Irathient, mà còn là một phiên bản bằng văn bản; một phiên bản nói của Castithan; Anh ấy cũng đã làm Indogene; và Liberata là một công việc trong quá trình, chúng tôi không sử dụng nó nhiều như vậy. Nhưng tại thời điểm này, lần trước tôi đã kiểm tra, chúng tôi đã ở mức 1.962 từ và không đếm được.

Và có các quy tắc hoàn chỉnh cho ngữ pháp, cú pháp, động từ và động từ bất quy tắc; có một tài liệu chỉnh hình 150 trang mà anh ấy đã tạo ra. Trên đường đi, có những thứ anh ấy tạo ra về mặt văn hóa ngoài hành tinh của chúng ta và họ là ai trên thế giới quê nhà của họ mà tôi thậm chí không hoàn toàn hiểu được. Likw cứ thỉnh thoảng khi anh ấy tạo ra ngôn ngữ Irathient, tôi sẽ nhận được cuộc gọi điện thoại kỳ lạ này từ David và anh ấy sẽ nói, "Có ổn không nếu bầu trời thế giới nhà Irathient có màu đỏ?" "Được rồi David, chắc chắn." "Tuyệt, điều đó sẽ khiến mọi thứ hoạt động." Và tôi không biết tại sao một bầu trời đỏ, không thể làm cho ngôn ngữ hoạt động nhưng tôi biết rằng David biết, và đó là điều quan trọng.

Vì vậy, đó thực sự là cách chúng ta làm điều đó hàng ngày và Nathan có thể nói về cách họ làm điều đó trong trò chơi video. Nhưng trong chương trình, về cơ bản chúng tôi viết bằng tiếng Anh và chúng tôi đặt carat xung quanh nó và nói những gì chúng tôi muốn nhân vật nói. David chọn ngôn ngữ phù hợp và sau đó tạo thành các từ và cú pháp và sau đó thêm nó vào từ vựng tổng thể. Và các ngôn ngữ ngày càng lớn hơn và lớn hơn và lớn hơn.

Nathan Richardsson: Cách mà chúng ta làm điều đó trong trò chơi về cơ bản không đến cùng mức độ. Chẳng hạn như chúng ta tiếp nhận từng cá nhân, ví dụ như chửi thề và những thứ tương tự từ các ngôn ngữ khác nhau, điều này thêm một loại hương vị nhất định vào các cuộc hội thoại đang diễn ra trong rạp chiếu phim trong trò chơi - vì rõ ràng bạn không cần phải biết đẳng cấp để có thể chơi các trò chơi.

Q. Làm thế nào mà các thiết kế cho các cuộc đua đã diễn ra?

Kevin Murphy: Chà, khi chúng tôi lần đầu tiên tìm ra các cuộc đua cho phi công, ý tưởng ban đầu đến từ Trion. Nhưng chúng ta chỉ có thể có rất nhiều chủng tộc là CGI, chỉ vì giới hạn của ngân sách và giới hạn của công nghệ về mặt diễn xuất. Vì vậy, chúng tôi biết rằng chúng tôi sẽ phải sử dụng các diễn viên bằng xương bằng thịt. Vì vậy, chúng tôi thực sự phải xem xét, "Chúng ta có thể làm gì mà hiệu quả về chi phí?" Đối với người Iran, chúng tôi quyết định rằng chúng tôi sẽ làm hầu hết những gì họ làm với trang điểm và chúng tôi sẽ sử dụng một bộ phận giả cho trán. Và điều đó đã ảnh hưởng đến cách mà người Iran nhìn trong trò chơi. Tất nhiên trong trò chơi, bạn có thể làm bất cứ điều gì vì đó là một miền hoàn toàn kỹ thuật số, nhưng đó là trường hợp trò chơi hợp tác với chúng tôi. Castithans, chúng tôi quyết định chúng tôi sẽ giải quyết bằng kính áp tròng. Và chúng tôi đã thử nghiệm rất nhiều với việc trang điểm để làm cho chúng phát sáng, nhưng chúng không thực sự có mủ. Sensoth và Liberata là những bộ đồ rất đắt tiền, vì vậy chúng ta thấy ít người ngoài hành tinh hơn. Và Indogenes cũng rất đắt vì chúng là toàn bộ đầu latex.

Nhưng chúng tôi thực sự phải nhìn vào, "Làm thế nào để chúng ta trông không giống với bộ đồ cao su?" Chúng tôi nhìn vào cách mà chúng tôi đang vẽ mủ để đảm bảo rằng nó không tỏa sáng dưới ánh đèn sân khấu. Và tất cả những thứ này phải được thiết kế ngược vào giao diện của trò chơi. Đây là một trường hợp trong đó trò chơi [nhà phát triển] là những người đồng đội hào phóng và tuyệt vời trong việc thích nghi với nhu cầu của chúng tôi. Mặt khác, một trong những điều khác mà chúng tôi đã làm là, chúng tôi đã chiếm đoạt Volge từ trò chơi điện tử cho phi công. Và họ xuất hiện trong một vài tập khác. Nhưng những gì chúng tôi phát hiện ra là, khi bạn đặt chúng vào một môi trường giống như thật với các diễn viên máu thịt thực sự, chúng trông hơi "Buck Rogers" - chúng trông không có căn cứ. Vì vậy, Gary Hutzel, người giám sát hiệu ứng hình ảnh của chúng tôi, đã thực hiện một số điều chỉnh cho thiết kế và sau đó chạy lại với những người ở Trion. Và thật hạnh phúc, những người ở Trion thực sự yêu thích những gì Gary đã làm và vì vậy họ đã kết hợp những thay đổi đó vào thiết kế của trò chơi.Và tôi nghĩ rằng chúng tôi đã kết thúc với thứ gì đó tốt hơn chúng tôi sẽ tự mình xuất hiện trên chương trình truyền hình, và nó tốt hơn so với lần đầu tiên vượt qua mà Trion có, và các game thủ là người được hưởng lợi từ loại hình chéo đó thụ phấn của các nghệ sĩ.

Nathan Richardsson: Đây là một ví dụ về việc hai phương tiện khác nhau này ... có thứ gì đó có thể hoạt động tốt hơn cả hai phương tiện này. Trên thực tế, việc hiểu nhau nhiều hơn và qua lại như thế - ví dụ, với Volge - cuối cùng kết quả là kết quả tốt hơn nhiều. Đó là một bất ngờ thú vị cho cả hai chúng tôi.

Q. Bạn đã có những thỏa hiệp nào trên thế giới, về mặt dịch thuật trò chơi video sang truyền hình?

Kevin Murphy: Vì vậy, bay là một ví dụ. Đó là thứ có thể tuyệt vời trong trò chơi. Và đối với chúng tôi để làm điều đó, nỗi sợ của tôi là nó sẽ khiến mọi thứ cảm thấy hơi "Buck Rogers" khi có những chiếc ô tô bay. Vì vậy, chúng tôi quyết định rằng chúng tôi sẽ không có điều đó. Và có một Stratocarrier mà bạn tham gia vào trò chơi, nhưng nó gặp sự cố.

Nathan Richardsson: Chúng tôi thậm chí vẫn đang khám phá, giống như khi chúng tôi nghĩ về "Chúng ta thực sự có gì trong bản mở rộng của mình cho Defiance", bởi vì bạn có một lịch trình tích cực về việc mở rộng sau khi ra mắt. Vì vậy, chúng tôi đã trồng hạt giống. Chúng tôi đang tự hỏi: "Những gì thực sự có thể phù hợp ở đây", và sau đó chúng tôi cũng phải xem xét, với chương trình, những gì có thể kết hợp tốt với nhau và thực sự tạo ra những câu chuyện hấp dẫn hơn. Bởi vì khi chúng ta xem xét cách muốn di chuyển trò chơi về phía trước, cho dù chúng ta đang thực hiện giao thoa vào thời điểm đó hay chúng ta chỉ nghĩ về phía trước, chúng ta không muốn vẽ mình vào một góc. Đó là một mối quan hệ như mọi người, rằng bạn phải nhận thức rõ về nhau.


Q. Liên quan đến thiết kế xe và thiết bị, ai sẽ đảm nhận việc đó? Những người hành động trực tiếp chủ yếu làm điều đó, hoặc được thực hiện từ trò chơi đầu tiên?

Nathan Richardsson: Những chiếc xe họ đến từ cả hai phía. Như với chương trình truyền hình, trong nhiều trường hợp, bạn muốn ít nhất dựa trên những thứ hiện có hoặc gần với [thực tế] mà bạn sẽ sửa đổi. Chúng tôi không có hạn chế đó trong trò chơi, tất nhiên; chúng ta có thể đi khá nhiều nơi Nhưng về mặt đóng góp nhiều hơn, tôi nghĩ nó khá giống nhau, mặc dù lý do mà mọi người ít thấy trong chương trình truyền hình chỉ đơn giản là đó là một loại câu chuyện khác được kể. Trong Defiance rất nhiều chuyến đi của bạn là dựa trên phương tiện. Vì vậy, chúng tôi có tất cả mọi thứ, từ quads cho đến xe tải và những thứ như vậy. Một số trong số chúng tôi thực sự đã làm cho chính mình. Nhưng một ví dụ điển hình là trong phi công, chiếc xe mà Nolan và Irisa đang lái, nó thực sự không tồn tại trong chính trò chơi và nó thực sự đã được hoàn thành khi chúng ta nói.

Có những hạn chế. Ví dụ, bạn sẽ thấy rằng chúng tôi có Dodge Challengers và những thứ tương tự. Và đó không chỉ vì họ là đối tác và nhà tài trợ tốt, mà bởi vì nó rất phù hợp với vũ trụ. Bởi vì bạn muốn có một số lượng người ngoài hành tinh, quan điểm tương lai nhất định về nó, nhưng bạn cũng phải có một lượng quen thuộc nhất định với thế giới.






Video HướNg DẫN: Rising World (2): Quên bật mic, fuck :v (Có Thể 2024).