Phỏng vấn Torescape Torment - Chris Avellone
Một trong những game nhập vai hay nhất mọi thời đại là Planescape Torment, được tạo bởi Chris Avellone. Tìm hiểu thêm về những gì nó muốn làm việc trong ngành công nghiệp trò chơi và là một phần của dự án được đánh giá cao và cực kỳ nổi tiếng này.

Cuộc phỏng vấn được chia thành hai phần. Cuộc phỏng vấn của Lisa Shea có câu hỏi của một game thủ 39 tuổi, người bắt đầu với những cuộc phiêu lưu bằng văn bản như Cuộc phiêu lưu trên máy tính lớn vào những năm 1970. Phần thứ hai này có câu hỏi của James, một game thủ 19 tuổi bắt đầu với game đồ họa.

James: Chính xác thì vai trò của bạn với hầu hết các dự án mà bạn đã làm là gì?

Chris: Nó thường liên quan đến thiết kế nhân vật và khu vực, mặc dù nó bao gồm từ các khu vực và nhân vật đơn lẻ đến các nhóm khu vực và tất cả các nhân vật chính trong một tiêu đề (Neverwinter Nights 2). Liên quan đến "vai trò" trong các dự án, tôi đã điều hành phạm vi từ nhà thiết kế kỹ thuật (tạo danh sách tài sản sớm tại Interplay), đến nhà thiết kế khu vực, để lãnh đạo nhà thiết kế sáng tạo, nhà thiết kế chính, cho Giám đốc sáng tạo. Dù cho tiêu đề là gì đi nữa, tác phẩm luôn liên quan đến các nhân vật và thiết kế khu vực / nhiệm vụ và nhiều cấp độ khác nhau để quản lý thiết kế.

James: Bạn đã từng làm rất nhiều dự án cho cả Black Isle và cho công ty riêng của bạn, Obsidian Entertainment. Sự chuyển đổi như thế nào giữa các công ty?

Chris: Thật đáng ngạc nhiên, chủ yếu là do chúng tôi đã chuyển sang cấu trúc sản phẩm và sản phẩm mà chúng tôi hiểu rõ từ công việc của chúng tôi trên các tựa game Black Isle - lấy công cụ Bioware và sau đó tạo nội dung mới cho nó. Tuy nhiên, xem xét quy mô nhóm thấp, ngày làm việc của tôi đã kết thúc lâu hơn rất nhiều trong 2 năm đầu tiên tại Obsidian, nhưng sau đó, mọi thứ trở nên suôn sẻ khi chúng tôi có thể thuê thêm nhân sự.

James: Trò chơi nào thú vị nhất hoặc thỏa mãn nhất để làm việc? Có bất kỳ nhân vật hoặc sự kiện cụ thể mà bạn thích trong trò chơi đó không? Về mặt các trò chơi, bạn thích cái nào nhất?

Chris: Torment và Icewind Dale 2 là hai tựa game hài lòng nhất tôi từng làm ở Black Isle. Tại Obitorian, tôi nghĩ bản mở rộng Neverwinter đầu tiên: Mask of the Betrayer, là thứ thỏa mãn nhất, chủ yếu là vì công cụ và bộ công cụ tương đối hoàn chỉnh khi chúng tôi bắt đầu, cho phép mọi người tập trung vào nội dung nhiều hơn là thực sự làm cho nội dung hoạt động, ví dụ.

Đối với Torment, câu trả lời cho câu hỏi của Lisa, cho Icewind Dale 2, tôi rất thích thực hiện tất cả các cấu trúc tấn công của yêu tinh và yêu tinh trong Targos, chủ yếu là vì tôi là một fan hâm mộ lớn của Công ty Đen của Glen Cook, và ném người chơi vào một cuộc chiến đánh thuê kịch bản ban nhạc là loại vui vẻ. Nó cũng cho phép tôi chọc vào rất nhiều nhiệm vụ tìm nạp mà chúng tôi đã thực hiện trong các tựa game trước.

James: Có bất kỳ trò chơi nào bạn muốn làm việc đó không, vì bất kỳ lý do gì, bạn không thể làm được?

Chris: Rơi. Lúc đó tôi quá bận rộn với công việc Descent to Undermenez và tôi không có thời gian để giúp đỡ về Fallout. Đó là một quyết định khá đau lòng, nhưng tôi không nghĩ mình sẽ làm điều đó khác đi, bởi vì DTU thực sự cần tất cả mọi người mà nó có thể có được vào lúc đó.

James: Bạn đã làm việc trên Planescape: Torment, một trong những trò chơi được đánh giá cao nhất để viết trong lịch sử. Làm thế nào bạn có thể nói rằng nó chống lại hoặc so sánh với các trò chơi hiện đại nhận được lời khen ngợi cho bài viết của họ, như Bioshock hoặc Half-Life 2?

Chris: Có lẽ là không tốt, bởi vì Bioshock và HL2 đã có một lộ trình tốt hơn với cách trình bày câu chuyện, và tích hợp câu chuyện nhiều hơn vào môi trường và đặt sự kiện theo kịch bản, mà tôi cảm thấy làm việc tốt hơn cho các trò chơi hơn là đọc văn bản.

James: Trò chơi nào (từ bất kỳ thời kỳ nào) mà bạn muốn nói có bài viết hay nhất, bên ngoài tác phẩm của riêng bạn?

Chris: Một số người nhảy vào tâm trí là Phoenix Wright (người đầu tiên), System Shock 2, Bioshock, Hiệp sĩ của Cộng hòa cũ 1, và có lẽ có rất nhiều người khác tôi đã quên - một số trò chơi Infocom (đáng chú ý là Infidel và Planetfall) cũng rất xuất sắc. Tôi nghĩ rằng trò chơi Huyền thoại đầu tiên có cấu trúc nhiệm vụ tốt, mặc dù người kể chuyện một mình đã giúp bán không khí của tựa game đó cực kỳ tốt.

James: Nói chung làm việc trong ngành công nghiệp game thì sao?

Chris: Tuyệt vời - Tôi đã không nhận ra hoặc tin rằng bạn thực sự có thể kiếm sống bằng cách làm một việc mà bạn coi là sở thích, nhưng đàn ông, tôi đã sai. Nó cũng rất thú vị khi là một phần của ngành công nghiệp đang phát triển nhanh chóng - các thông số về công việc của bạn liên tục thay đổi và các game nhập vai liên tục phát triển về mặt kỹ thuật và trực quan khi năm tháng trôi qua.

James: Trò chơi nào bạn đang làm việc?

Chris: Tôi là Nhà thiết kế chính sáng tạo trong trò chơi nhập vai Người ngoài hành tinh của chúng tôi, sau đó chuyển sang làm Nhà thiết kế chính cho hai tựa game chúng tôi đang phát triển - cả hai đều không được báo trước vào thời điểm này, nhưng vẫn theo dõi. :) Đây sẽ là một năm tốt cho các game nhập vai.

James: Cảm ơn bạn rất nhiều, Chris!

Lưu ý: Bạn có thể chơi Planescape: Torment trên Gametap nếu bạn có tài khoản ở đó! Nó cũng chơi tốt trên Vista :)