ActionScript cho mã vòng lặp - Mã
var _Snowflower: mcSnowflower;
Dòng mã đầu tiên này sẽ tạo ra một biến chung gọi là "_Snowflower" sẽ đóng vai trò giữ chỗ cho mỗi phiên bản của đoạn phim khi nó được thêm vào. Nó cũng cho Flash sử dụng tên lớp "mcSnowflower" của chúng tôi làm kiểu dữ liệu cho biến giữ chỗ trống.

cho (var i: Số = 0; i <10; i ++)
Một vài dòng mã tiếp theo là một vòng lặp mã mà chúng ta sẽ sử dụng để "kéo" một số trường hợp của đoạn phim lên sân khấu. Các cho ở đầu đoạn mã nói với Flash rằng đây là vòng lặp for và chúng tôi muốn làm một cái gì đó "trong một số lần nhất định". Bây giờ, chúng ta hãy xem những gì là giữa các dấu ngoặc đơn.

var i: Số = 0;
Dòng này của vòng lặp mã tạo ra một biến gọi là "i" sẽ là bộ đếm của chúng tôi. Chúng tôi đã đặt loại dữ liệu thành Số và giá trị ban đầu là 0. Dấu chấm phẩy kết thúc phần này của mã.

tôi <10;
Mã này yêu cầu Flash lặp lại nhiệm vụ một mình khi bộ đếm nhỏ hơn 10. Điều này sẽ tạo ra 10 trường hợp của đoạn phim mcSnowflower và đánh số từ 0 đến 9. Một lần nữa, dấu chấm phẩy kết thúc phần mã này.

tôi ++
Đoạn mã nhỏ này sẽ tăng bộ đếm lên 1 mỗi lần lặp lại vòng lặp.

Tiếp theo, chúng tôi sẽ cho Flash biết chính xác những gì cần làm mỗi khi nó thực hiện vòng lặp for. Các hướng dẫn này được đặt giữa dấu ngoặc nhọn.

{
_Snowflower = new mcSnowflower ();
addChild (_Snowflower);
_Snowflower.x = i * 50;
}


_Snowflower = new mcSnowflower ();
Điều này sẽ tạo ra một phiên bản mới của clip phim mcSnowflower. Hãy nhớ rằng _Snowflower là trình giữ chỗ của chúng tôi cho mỗi trường hợp.

addChild (_Snowflower);
Phương thức addChild là một chức năng tích hợp sẽ làm cho đoạn phim hiển thị trên sân khấu bằng cách thêm nó vào danh sách hiển thị.

_Snowflower.x = i * 50;
Mã này sẽ đặt mỗi phiên bản của đoạn phim cách nhau 50 pixel. Nếu chúng tôi không thêm mã này, Flash sẽ đặt tất cả mười đoạn phim, cái này lên trên cái kia, ở vị trí mặc định 0,0 nằm ở góc trên cùng bên trái của sân khấu.

Khi bạn kiểm tra bộ phim của mình, bạn nên đặt 10 mảnh dọc theo đỉnh của sân khấu. Điều đó tốt hơn phiên bản trước của chúng tôi nhưng chúng tôi vẫn cần phải làm cho các mảnh vỡ rơi thẳng đứng xuống sân khấu. Ngoài ra, sẽ rất tốt nếu thay đổi ngẫu nhiên kích thước của những bông tuyết và thêm từng trường hợp tại một vị trí ngẫu nhiên trên sân khấu. Tất nhiên, chúng tôi cần nhiều hơn chỉ 10 mảnh. Chúng ta sẽ học cách làm tất cả những điều này trong phần còn lại của loạt bài. Để tham khảo, hãy lưu cảnh tuyết của bạn dưới dạng SnowScene2.fla.

← Quay lại

Bản quyền 2018 Adobe Systems Incorporated. Đã đăng ký Bản quyền. (Các) ảnh chụp màn hình sản phẩm Adobe được in lại với sự cho phép của Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Album Photoshop, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Đóng góp, Cap activate, Flash Catalyst và Flash Paper là / là [a] nhãn hiệu đã đăng ký [s] hoặc nhãn hiệu [s] của Adobe Systems Incorporated tại Hoa Kỳ và / hoặc các quốc gia khác.


Video HướNg DẫN: Kể về lần code auto game đầu tiên và duy nhất - Code auto macro starcraft II (Tháng Tư 2024).