Dệt Arcs dựa trên cốt truyện
Một cốt truyện được tổ chức tốt sẽ tăng cường không chỉ tiểu thuyết mà còn nhiều cuộc phiêu lưu RPG. Tuy nhiên, không dễ để dính vào một âm mưu khắt khe trong khi vẫn duy trì ảo tưởng về ý chí tự do. Đặc biệt là trong các cuộc phiêu lưu dựa trên sự kiện, có vẻ như chủ nhân trò chơi đang cố gắng ép buộc một số điều xảy ra bất chấp hành động của người chơi. Điều này xảy ra rất thường xuyên trong các trò chơi tôi đã thấy. Dưới đây là một số mẹo để tạo bộ xương của chiến dịch và cộng tác với phần còn lại. Các cung tổng thể, lập kế hoạch xung đột kết thúc mở, xử lý các tiếp tuyến, báo trước và hoàn thiện sẽ được trình bày theo thứ tự đó.

Bước đầu tiên của chúng tôi là có được một bức tranh về cuộc phiêu lưu trọn vẹn. Thật dễ dàng để bắt đầu một câu đố với một hình ảnh của sản phẩm hoàn chỉnh, đúng không? Cuộc phiêu lưu dựa trên sự kiện là cùng một cách. Dự thảo cách bạn muốn cuộc phiêu lưu bắt đầu và sau đó phác thảo cách bạn muốn thấy nó kết thúc. Một khi bạn có những cái đó sau đó thu hẹp một số khoảng cách. Tôi nói "một số" bởi vì chúng tôi không viết tiểu thuyết ở đây - chúng tôi chỉ làm việc trên một phần của câu chuyện RPG. Chúng ta hãy sử dụng một cuộc phiêu lưu bắt đầu với việc công chúa bị bắt cóc và kết thúc với vị thủ lĩnh yêu tinh bị đánh bại và cô ấy được giải cứu. Điều đó có thể được lấp đầy với những thứ như tìm kiếm nơi những con yêu tinh sống và tìm hiểu về điểm yếu của thủ lĩnh yêu tinh. Có lẽ họ có nô lệ yêu tinh? Trong trường hợp đó, hãy thêm 'giải phóng yêu tinh để chúng không trở thành vấn đề khi người chơi xông vào hang ổ của chúng.' Đừng bỏ qua mọi chi tiết. Vẽ nó theo những nét rộng chỉ để tạo cho mình một bức tranh chung về những gì bạn muốn thấy trong cuộc phiêu lưu. Sơ đồ thiết kế của bạn càng hẹp và cụ thể thì cuộc phiêu lưu sẽ càng ít tương tác với người chơi.

Mỗi cây cầu mà bạn vừa phác thảo đại diện cho các vòng cung cốt truyện. Tuy nhiên, có một sự hiểu sai nhỏ trong cụm từ "cốt truyện cốt truyện." Mặc dù đúng là chúng tôi muốn thêm câu chuyện và hấp dẫn vào cuộc phiêu lưu của bạn nhưng cũng đúng là chúng tôi không muốn ép buộc hoặc giả định hành động của người chơi của bạn. Chúng ta cần nhớ để lên kế hoạch cho những xung đột chưa được giải quyết và không phải là con đường. Xung đột kế hoạch có thêm một bước nhưng nó cũng có giá trị nó. Khi cuộc phiêu lưu bắt đầu xuất hiện ít thay đổi, người chơi sẽ tham gia nhiều hơn vào công việc để thay đổi nó. Bước bổ sung chỉ đơn giản là thực hiện hai hoặc ba chuỗi mỗi giai đoạn trong cuộc phiêu lưu dựa trên sự kiện có thể diễn ra. Ví dụ: thay vì 'Abbadon đánh cắp viên ngọc quý và chạy trốn,' hãy đi với 'Abaddon cố gắng đánh cắp viên ngọc quý'. Các cầu thủ có thể ngăn anh ta lại. Nó sẽ khó khăn nhưng không phải là không thể. Nếu họ ngăn anh ta lại thì anh ta có thể có kế hoạch trốn thoát để thử lại hoặc những viên ngọc đó có thể là một mồi nhử. Kế hoạch thực sự của anh ta có thể đưa những người chơi đi xa khỏi nơi mà tay sai của anh ta đang đánh cắp thứ khác. Xung đột kế hoạch cũng cho phép bạn linh hoạt hơn rất nhiều với quá trình phiêu lưu của bạn. Người chơi của bạn sẽ có nhiều ảnh hưởng hơn trong thế giới trò chơi và bạn sẽ phải cố gắng và buộc ít hơn để phù hợp. Lý tưởng nhất là không có gì buộc phải phù hợp và bạn chỉ có thể định hình các chi tiết của cuộc phiêu lưu xung quanh hành động của họ.

Trong trò chơi điện tử, tiếp tuyến có thể thú vị hơn và thậm chí bổ ích hơn nhiệm vụ chính. Nhiệm vụ phụ điền vào phần còn lại của thế giới và đôi khi nhiều câu chuyện chính. Mặc dù vậy, tôi đã phải nói rằng nếu một trò chơi video mới được phát hành nữa khẳng định tôi chạy việc vặt trong hơn một nửa trò chơi thì tôi sẽ gửi thư phản đối. Trò chơi nhập vai có một ràng buộc thậm chí còn cao hơn cho việc này: Chơi game với bạn bè liên quan đến sự cam kết về thời gian và sự tận tâm lẫn nhau. Trừ khi tất cả người chơi của bạn sống vì những tiếp tuyến đó giữ cho họ ở một tỷ lệ hợp lý. Tôi không thể nhấn mạnh đến thế. Nhiệm vụ phụ là tuyệt vời nhưng hãy giữ chúng thích hợp và đảm bảo người chơi của bạn sẽ không bao giờ đánh mất nhiệm vụ chính một khi họ nhận được nó. Sẽ tệ đến mức nào nếu bỏ lỡ việc cứu thế giới vì bữa tiệc của bạn đang bận rộn chăm sóc trang trại thị trấn? Kiểm tra danh sách vòng cung cốt truyện của bạn và giữ cho nhiệm vụ chính tỏa sáng với các nhiệm vụ phụ hỗ trợ nó trực tiếp nhất có thể. Trừ khi người chơi của bạn hợp tác để chạy một dịch vụ giao hàng, đó là.

Báo trước là một phần của văn bản phiêu lưu mà tôi thích nhất. Vì đó là mở nên tôi đã phạm một số sai lầm ở đây và ở đó bạn có thể học hỏi từ đó. Báo trước là một nghệ thuật sắc sảo mà nếu được sử dụng đúng cách có thể thực sự làm kinh ngạc mọi người. Điều đầu tiên: Ít hơn là nhiều. Nếu bất cứ điều gì quan trọng trong trò chơi luôn được gợi ý thì người chơi của bạn có thể nắm bắt được một chút quá nhanh. Nhưng nếu họ đang tìm kiếm điềm báo và tìm thấy ít thì họ sẽ ít phải làm việc hơn. Chọn những thứ quan trọng nhất trong trò chơi của bạn và sau đó tìm một nơi nào đó sớm hơn trong cốt truyện để đặt chúng. Họ có phải chiến đấu và giết một con rồng cổ đại không? Có thể một vài bước trước vòng cung đó họ sẽ có thể nhìn thấy nó bay trên đường chân trời. Có lẽ tin đồn tồn tại của nó trước đó. Đặc biệt đối với các trận chiến lớn báo trước có thể phục vụ hai mục đích: cảnh báo nguy hiểm sắp xảy ra và có khả năng cảnh báo đến một hoặc hai điểm yếu. Chỉ cần cố gắng giữ cho các nhân vật mặc áo choàng bí ẩn mà họ gặp ở đầu trò chơi đến mức tối thiểu.

Thật tuyệt khi có một bộ xương phiêu lưu được bày ra trước mắt bạn.Cả hai giá trị trong trò chơi và chuẩn bị đều đáng giá hơn thời gian đầu tư vẽ nên bức tranh lớn hơn. Lấy một cuộc phiêu lưu sáu bước làm ví dụ. Đặt nó trên màn hình và tổ chức các báo trước, nhiệm vụ phụ và vòng cung cốt truyện. Bây giờ bạn không phải nghĩ về bất cứ điều gì ngoài những gì đang xảy ra ở đây và vòng cung tiếp theo. Do đó bạn có thể tập trung vào phiên làm việc. Có thể cốt truyện hai (chúng ta sẽ nói yêu tinh nô lệ miễn phí) và năm (tìm hiểu về điểm yếu của yêu tinh) được báo trước vào đầu trò chơi và cốt truyện vòng cung (công chúa bị bắt cóc) sẽ sớm xuất hiện. Thay vì suy nghĩ về tất cả sáu cung cốt truyện và cách báo trước và chia phần nhiệm vụ phụ cho mỗi (hoặc bất kỳ) tất cả những gì bạn cần quan tâm là báo trước hai và năm và thiết lập cho người chơi theo vòng cung cốt truyện. Báo trước giải phóng yêu tinh nô lệ bằng cách nghe tin về cuộc nổi dậy của họ bị nghiền nát, tiết lộ rằng thủ lĩnh yêu tinh có một điểm yếu bằng cách anh ta im lặng một tay sai ngay trước khi họ đề cập đến nó và đưa họ về địa điểm mà công chúa sẽ bị bắt cóc. Các trang sức vương miện cũng có thể không tồn tại trong phiên này. Tương tự với vị trí của hang ổ yêu tinh và tên của bất cứ thứ gì tạo tác mạnh mẽ mà thủ lĩnh yêu tinh có thể có. Không có gì khác quan trọng trong phiên trò chơi này và điều đó làm cho việc ứng biến trở nên dễ dàng hơn rất nhiều. Tất nhiên tất cả những thứ khác quan trọng khi chúng xuất hiện nhưng nó vừa dễ dàng và thú vị hơn khi một bậc thầy trò chơi chỉ phải nghĩ về phiên trò chơi hiện tại. Sắp xếp các móc cốt truyện của một cuộc phiêu lưu giúp bạn tự tổ chức tại bàn và người chơi của bạn sẽ thấy điều đó. Chúc mừng dệt!

Video HướNg DẫN: Hollow Knight Lore and Plot Explained (Outdated) (Có Thể 2024).