Giới thiệu Starling của Thibault Imbert
Cuốn sách miễn phí này của Thibault Imbert là phần giới thiệu về Starling, một khung công tác nguồn mở được phát hành theo Giấy phép BSD được đơn giản hóa. Giả sử kinh nghiệm trước đây với ActionScript, Imbert chia sẻ và giải thích các mẫu mã của mình trong suốt cuốn sách.

Imbert bắt đầu với một cuộc thảo luận về các tính năng chính của Starling và cách các API có thể cải thiện Flash của bạnR Các ứng dụng 2D sử dụng Tăng tốc 3D và GPU. Sau khi xem qua để tải xuống Starling và tham khảo dưới dạng thư viện ActionScript 3, bạn tìm hiểu cách thiết lập cảnh cơ bản. Imbert bao gồm sự khác biệt và tương đồng của Starling với Flash gốc. Ông chỉ ra sự khác biệt từ Danh sách hiển thị và các sự kiện chạm, cũng như các phương pháp xử lý và phương pháp xử lý Starling.

Tiếp theo tác giả thảo luận về mô hình sự kiện và người nghe. Ông bao quát cách tận dụng việc truyền bá và giới thiệu removeEventListener hữu ích của Starling, đây là một cách rất dễ dàng để quản lý hiệu quả các trình lắng nghe sự kiện. Chuyển sang chủ đề hợp lý tiếp theo, anh thảo luận về các sự kiện chạm và cách sử dụng thuộc tính Starling simulationMultiTouch để mô phỏng các sự kiện đa chạm.

Nếu bạn đã làm việc trên các ứng dụng di động, bạn sẽ biết các đối tượng kết cấu và API Texture quan trọng như thế nào đối với hiệu suất của ứng dụng. Imbert giới thiệu Starlings mipmapping tự động tạo phiên bản thu nhỏ của kết cấu. Anh ấy bao gồm lớp hình ảnh tùy chỉnh và cách tạo một đối tượng hình ảnh và vượt qua một kết cấu.

Phát hiện va chạm là một phần của hầu hết mọi trò chơi và tác giả thảo luận về cách tạo phát hiện pixel hoàn hảo bằng cách sử dụng ngưỡng hitTest API và alpha. Một khía cạnh khác của bất kỳ trò chơi nào là cần phải vẽ các đối tượng trên màn hình. Imbert giải thích mã mẫu của mình để vẽ bên trong đối tượng BitmapData.

Hoạt hình là chủ đề tiếp theo và Imbert giải thích cách sử dụng các họa tiết phẳng có thể nâng cao hiệu suất trò chơi của bạn. Đối với những thời điểm mà các clip phim là cần thiết, tác giả gợi ý TexturePacker để tạo các spritesheets từ các chuỗi hình ảnh xuất khẩu Flash. Anh ta giải thích mã của mình để định vị các họa tiết từ XML và sử dụng tập bản đồ kết cấu để chứa tất cả tài sản của bạn trong một kết cấu. Bạn không cần phải từ bỏ các tween Flash hữu ích vì Starling có công cụ tween riêng.

Các nút là công cụ phổ biến nhất cho đầu vào của người dùng. Imbert thảo luận về cách làm nổi bật các nút da và nhãn bằng mã mẫu của mình cho các nút menu cuộn và nền. Phông chữ và văn bản đi đôi với đầu vào của người dùng và hiển thị thông tin như điểm số của trò chơi. Imbert thảo luận về cách văn bản hoạt động trong Starling, giải thích hệ thống và phông chữ nhúng và cách xử lý nhập văn bản. Ông cũng giải thích cách Starling sử dụng các spritesheets glyphs cho phông chữ bitmap.

Các chủ đề nâng cao hơn bao gồm quản lý tài sản, cấu hình hệ thống, thay đổi kích thước màn hình và tiện ích mở rộng cho Starling như Robotlegs và vật lý Box2D. Ông cũng thảo luận về cách sử dụng ParticleDesigner để xuất tệp và kết cấu ParticleEuctor .pex để sử dụng với phần mở rộng hạt.

Cuốn sách này không dành cho người mới bắt đầu. Nó không dựa trên dự án và nặng về mô tả mã và API. Tuy nhiên, nếu bạn có kinh nghiệm tạo trò chơi Flash, đây là phần giới thiệu tuyệt vời về khung Starling. Bạn có thể tải xuống một bản sao của cuốn sách từ trang web O'Reilly.

Thibault Imbert là Giám đốc sản phẩm cao cấp cho Flash Runtime và là người hướng dẫn được chứng nhận Adobe. Anh ta có thể được tìm thấy tại bytearray.org.

//shop.oreilly.com/product/0636920024217.do
//www.starling-framework.org/