Đánh hơi ra một âm mưu đường sắt
Hầu hết những người đã chơi trong một trò chơi nhập vai đều biết rằng một số người tạo ra DM kém. Một vài người thà chỉ đơn giản là kể một câu chuyện hơn là tham gia vào một câu chuyện. Có một mẹo nhỏ cho điều này là hầu hết những người DM có đường sắt nặng có thể là một DM năng động và nhạy bén nếu họ có thể bỏ qua đường ray. Các dấu hiệu cảnh báo của tàu đâm vào đường ray là gì? Đây là một vài: DM của bạn không bao giờ ghi chú; sự khéo léo của người chơi bị cản trở ở mỗi lượt; trò chơi hiển thị ít hoặc không có phản ứng với hành động bất ngờ từ người chơi; Các NPC đang gây chú ý. Không phải tất cả trong số này tự động nói với bạn rằng có đường ray nhưng chúng là những thứ đáng để kiểm tra.

Một dấu hiệu cho thấy các ngôi sao có thể được sắp xếp không thay đổi so với nhóm là khi DM chỉ đơn giản là không ghi chú - trong suốt trò chơi hoặc sau đó. Trừ khi họ là một trong số ít những cá nhân hiếm hoi có khả năng thu hồi hoàn hảo thì họ không nên hoàn toàn dựa vào trí nhớ của họ cho một nỗ lực như vậy. Lưu trữ, hiệu chỉnh và mô phỏng một bang hội, thị trấn, quốc gia, thế giới hoặc toàn bộ vũ trụ là những nhiệm vụ rất lớn. Mặc dù hoàn toàn chấp nhận được và thậm chí phổ biến đối với họ là không quan tâm đến sự kết hợp của thiết bị nào bạn đã mua từ kho của thợ rèn, nhưng sẽ hơi không thỏa mãn nếu họ giữ cho trò chơi chạy theo cách họ cảm thấy nên chạy (vì vậy, đường ray) như một nỗ lực hợp tác. Thiếu ghi chú không biểu thị một chiến dịch đường sắt nhưng nó có thể là một dấu hiệu nếu có các dấu hiệu khác.

Cũng dọc theo những dòng này là các DM, những người khăng khăng rằng bất cứ điều gì xấu đang xảy ra sẽ diễn ra bất kể ai trong đảng làm gì. "Tôi sẽ đi theo người đàn ông vừa chửi tôi ra khỏi quán bar." Đây là một hợp lý và tôi dám dự đoán quá trình hành động. Khi DM nói với bạn rằng họ quá nhanh hoặc họ biến mất gần như ngay lập tức khi rời khỏi cửa thì có một trong hai lựa chọn: họ thực sự nhanh nhẹn hoặc có kỹ năng hoặc họ thuộc "chương trình bảo vệ NPC". Trong trường hợp trước đây, đặt cược công bằng để nói rằng một số NPC mạnh mẽ hoặc quan trọng chắc chắn sẽ có một lối thoát ấn tượng theo ý của họ. Nếu điều này xảy ra mọi lúc với mọi NPC và nhóm của bạn chưa phát hiện ra cách tự thực hiện một hành động biến mất như vậy sau một nghiên cứu tốt thì đó là cách an toàn hơn để dự đoán đường ray. Điều tương tự cũng xảy ra với những điều đơn giản xảy ra mặc dù bên chuẩn bị cho chúng. Khi một người giữ cửa mà bạn đã giấu trong hầm bên trong một thùng rượu bị mất tích thì đó là điều may mắn. Nếu điều đó xảy ra mỗi khi cả nhóm cố gắng cản trở "âm mưu lớn" thì sẽ có một sự rò rỉ trong bữa tiệc hoặc trong khả năng của DM để tổ chức một câu chuyện hợp tác.

Cả hai đoạn trước đều bắt nguồn từ cùng một nguyên nhân. Đây là nguyên nhân tương tự ở trung tâm của mọi trò chơi đường sắt thuần túy cũng như mọi âm mưu đường sắt kém. Một nguyên nhân như vậy không có gì khác hơn là thiếu ý chí tự do. Khi tham gia vào một trò chơi nhập vai, có những kỳ vọng nhất định là phổ quát. Người chơi sẽ đóng vai trò là nhân vật chính trong một câu chuyện tương tác và DM sẽ cung cấp các phần của câu chuyện mà người chơi bị bỏ lại (chẳng hạn như người pha chế, thợ rèn và nhân vật phản diện). Bao gồm trong điều này và được nhấn mạnh trong đoạn này là các thuật ngữ "câu chuyện tương tác" - mọi người muốn nó giống như sự lựa chọn của nhân vật của họ (và do đó là của chính họ) đang ảnh hưởng đến câu chuyện mà họ đang đầu tư thời gian và sức lực của họ. Đường sắt thuần túy là tuyệt vời cho sách bởi vì người đọc thụ động theo sau và không có khả năng đóng góp. Tương tác, theo định nghĩa, không tương thích với ý tưởng về một tuyến đường sắt thuần túy. Ngay cả các tuyến đường sắt mạnh như hầu hết các trò chơi video cũng chỉ tương tác như vậy. Trò chơi nhập vai để bàn là thiết bị kể chuyện tương tác nhất trong sự tồn tại. Bất kỳ DM nào có đường sắt mạnh đến mức họ không tính đến những người đóng góp khác cho câu chuyện nên viết sách và không lưu trữ trò chơi.

Một tác phẩm khác đáng được nhấn mạnh là các cầu thủ đóng vai trò là nhân vật chính trong khi DM bao gồm các phần mà "người chơi bị bỏ lại". Một dấu hiệu rất tốt cho thấy có một ca khúc trong tương lai của bạn là khi các NPC chiếm nhiều thời gian chơi hơn người chơi. Tôi không nói về một nhân vật phản diện trong một thời gian dài về kế hoạch tổng thể của họ hoặc nhà vua ban lệnh cho đảng. Vấn đề tôi hướng sự chú ý là khi hai NPC nói chuyện với nhau một lúc với những người chơi không liên quan gì đến nó. Người chơi nên tiết kiệm trong ngày trong hầu hết các trường hợp. Nếu các NPC dẫn dắt câu chuyện thì bạn sẽ có nhiều cơ hội để theo dõi. Những NPC đó sẽ mang bạn đến với họ bất kể hành động của bạn là gì.

Nó có thể là trò chơi khá thô với một DM đang sử dụng đường sắt hạng nặng. Hãy lưu ý rằng họ cũng được phép ảnh hưởng đến câu chuyện. Một số DM thậm chí có thể không nhận ra rằng họ đang tổ chức bữa tiệc. Bất kể nó rơi vào mỗi người để đảm bảo rằng trải nghiệm chơi trò chơi là tích cực cho tất cả mọi người. Rõ ràng tôi muốn nói rằng nếu DM của bạn đang vượt rào thì bạn tức giận với họ không nên là lựa chọn đầu tiên bạn đưa ra.Sự hiểu biết được thúc đẩy tốt nhất không phải bởi sự thách thức đối lập mà bởi một nền tảng của sự đồng cảm. Bên cạnh đó, một khi những đường ray đó không quá nghiêm ngặt, người đó có thể tạo ra một DM tuyệt vời cũng như game thủ. Chúc bạn hợp tác vui vẻ!

Video HướNg DẫN: ????21-11 Cho Trung Quốc Xây Tuyến Đường Sắt Hà Nội-Lào Cai- Hải Phòng , "Một Vành Đai - Một Con Đường (Tháng Tư 2024).